Skip to main content

Zaklęcia Fabularne

Czary fabularne, czy PnP (Pen & Paper) to specjalne zaklęcia, służące głównie do odgrywania. Opieramy się na zaklęciach z podręcznika 3.5 edycji Dungeons & Dragons. W założeniu każdy zna zaklęcia z tej listy, jednak MG ma prawo odmówić uwzględnienia zbyt potężnych czarów (np. Cud, Życzenie) i wymagać ich fabularnego nauczenia się bądź zdobycia.

Wszystkie inne zaklęcia dostępne w D&D, zaklęcia z innych podręczników, traktowane są jako "nieznane" przez postać. Postać musi je uprzednio sama wynaleźć, lub nauczyć się fabularnie od NPC (bądź od innej postaci, jeśli jakaś już je opracowała).

Część czarów fabularnych jest dostępna do mechanicznego zapamiętania w grze. Oznaczone są gwiazdką w nazwie, np. Niewykrywalność*.

Zaklęcia poza grą i fabularne efekty dostępnych zaklęć

Na przygodach i w trakcie odgrywania, pod nadzorem MG, postać gracza ma prawo skorzystać z:

  • z czarów fabularnych (które nie są dostępne mechanicznie);
  • oraz podręcznikowego efektu/czasu trwania dostępnego w grze mechanicznego zaklęcia.

Należy jednak pamiętać, że:

  • W przypadku chęci użycia zaklęć fabularnych (które nie są dostępne mechanicznie) podczas przygody z MG, należy przesłać do prowadzącego MG listę zapamiętanych czarów fabularnych na co najmniej 24h przed questem. Każda postać czarująca ma prawo zapamiętać 1 czar fabularny per krąg.
  • W sytuacji, gdy postać ma możliwość pełnego, ośmiogodzinnego odpoczynku (np. storytelling, quest dziejący się na przestrzeni kilku dni) istnieje możliwość zmiany przygotowanych czarów, bądź próba uzyskania pozwolenia na konkretny, pożądany czar.
  • To na graczu ciąży odpowiedzialność zaakcentowania, że usiłuje uzyskać fabularny efekt zaklęcia.
  • Czary Fabularne i Fabularny Efekt Zaklęcia są dozwolone tylko do użytku wobec NPC, chyba, że współodgrywający gracz wyrazi na to zgodę (dotyczy to czarów inwazyjnych takich jak Zauroczenie, Dominacja, Modyfikacja Pamięci itp.).
  • Gracz powinien mieć gotowy link/opis, który będzie w stanie przedstawić MG przy próbie użycia danego czaru.
  • MG zaakceptuje fabularne właściwości czaru mechanicznego (np. czas trwania Dominacji lub efekt jasnowidzenia/jasnosłyszenia) o ile zostanie o tym poinformowany.
  • Użycie zaklęcia fabularnego niedostępnego mechanicznie wymaga wypalenia komórki na czary odpowiedniego poziomu.
  • Wszelkie próby oszukania MG w kontekście fabularnego użycia czaru (np. próba przedstawienia czaru kapłana jako czar czarodzieja) będą podlegały adekwatnej karze.

Lista dostępnych mechanicznie zaklęć

Nazwa zaklęciaCzaro.BardKapłanDruidŁowcaPaladyn
Alarm----I-
Analiza dweomeruVI-----
Blokada portaluI-----
BrzuchomówstwoII----
Cichy obrazII----
Czytanie magii0---I-
Dłoń maga00----
Drzewny krok---VIV-
EmocjeIVIII----
Głos ducha00----
Klatka siłowaVII-----
Kotwica wymiarowaIV-----
Lekkość piórkaII----
Lewitująca tarcza TenseraI-----
Magiczna aura NystulaI-----
Magiczny znak0-----
Mała chatka LeomundaIIIIII----
Małe tworzenieIV-----
Mały obrazIIII----
Naprawa0-00--
Natychmiastowe przyzwanieVII-----
Niewykrywalna aura NystulaI-----
NiewykrywalnośćIII---IV-
Obcowanie z naturą---VIV-
Oddychanie pod wodąIII-IIIIII--
Otwórz/Zamknij0-----
Ożywienie linyI-----
PirotechnikaII-----
Przejście bez śladu---II-
Przekaz myśliV-----
Przesunięcie planarneVII-VIII---
Rozmawianie z roślinami---IIIII-
Rozmawianie ze zwierzęami---II-
SkokI---I-
Szept wiatruIIII----
Sztuczki magiczne0-----
Ściana cierni---V--
Ściana kamieniaV-VVI--
Ściana loduIV-----
Tajemna stronaIII-----
Tańczące światła00----
Trwały obrazVIV----
Ukrycie przedmiotuIIIIIII---
WizjaVII-----
Wielki obrazIII-----
Wielkie tworzenieV-----
Wykrycie magii0000--
Wykrycie myśliII-----
Wykrycie podsłuchuIV-----
Wykrycie sekretnego przejściaI-----
Wykrycie trucizny0-00II
WymazanieII----
Zamek magicznyIIII----
ZasłonaVIII-----
Zlokalizowanie istotyIVIV--IV-
Zlokalizowanie przedmiotuIIIIIII---
Złudna wizjaVV----
Złudna wskazówkaIIII----
Złudny zapisIIIIII----
Zmiana wygląduI-----
Zmiękczenie ziemi i kamienia---II--
Zwierzęcy posłaniec---III-